EDUCACIÓN FISICA

                                    CAPACIDADES FÍSICAS

 Para que sirven

 se le denomina a la capacidad que tenemos para realizar una actividad física y esta nos vale para:
- para desempeñar un trabajo físico determinado. - para adquirir un estado de salud optimo.
- para alcanzar un buen estado físico. Los cuatro tipos de CAPACIDADES FISICAS son :

RESISTENCIA:   es la que nos permite soportar un esfuerzo durante un periodo de tiempo continuado 
VELOCIDAD: nos permite realizar movimientos en el menor tiempo posible
FUERZA:  nos permite vencer u oponernos a resistencias.
FLEXIBILIDAD: nos permite realizar movimientos de gran amplitud en diferentes posiciones corporales. 
También existen otras capacidades que cuando realizamos actividades físicas o juegos solemos continuamente mantener diferentes posiciones en el espacio, por ejemplo : cuando jugamos al “pilla-pilla”, “al cabreo” ,a los relevos ,etc..., estas posiciones de carrera ,flexión, extensión. deben de ser las adecuadas y en cada momento les denominaremos que son posiciones coordinadas y equilibradas si son efectivas, a este conjunto de capacidades se denominan Capacidades Coordinativas: -coordinación -equilibrio.
TEST FÍSICO:los Test Físicos son valoraciones acerca del rendimiento que podemos hacer acerca de nuestras cualidades físicas, deben hacerse después de un calentamiento físico adecuado, cumplir con las normas del test y esforzarse al máximo para obtener los mejores resultados.

Existen varios test para medir diferentes cualidades físicas. recordemos las cualidades físicas básicas, resistencia, fuerza, velocidad, coordinación y elasticidad entre otras.
  TEST DE COOPER
El test de Cooper también es un test que ayuda a medir nuestra capacidad aeróbica, nuestra resistencia cardiovascular, es un test de alta exigencia ya que trata de recorrer la mayor cantidad de ditancia posible durante 12 minutos, llevandonos al agotamiento.
para realizar este test es necesario hacer un calentamiento físico adecuado, esforzarse  demasiado y tratar de manejar un ritmo de carrera constante. con la distancia total recorrida podremos clasificar según tablas de valoración nuestro rendimiento físico. ver tablas de medición en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=G8xh8DsVQnE
 TEST DE BURPEE.
Este test nos ayuda a medir la capacidad anaeróbica de nuestro organismo, de manera sencilla y rápida podemos valorar esta cualidad y determinar que tan grave o bien estamos. para ello sólo vamos a utilizar un cronometro y consiste en realizar la mayor cantidad de saltarin con flexión y extensión de piernas en un minuto, es decir, el test empieza en posición de pie, al dar el inicio se debe flexionar y colocar las manos en el piso (posición 1) después extendemos los pies hacia atrás (posición 2), luego recogemos los pies (posición 3) y nos colocamos de pie con un pequeño salto (posición final. se deben hacer la mayor cantidad posible pues hacemos los mivimientos seguidos sin parar el gesto motor. en el siguiente enlace https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=t27yTg4zzDA
TEST DE WELLS.
Este test nos ayuda a medir nuestra cualidad física de la Flexibilidad. Mide la elasticidad de la musculatura isquiotibial (capacidad de estiramiento).

Posición inicial: Pies juntos, dedos gordos de los pies en contacto con la regleta, encima de una silla o en un montículo alto.
Ejecución de la prueba:

  •  Flexionar el tronco adelante y descender las manos con los dedos extendidos. Manos paralelas.
  •  Las piernas se mantendrán totalmente extendidas en todo momento.
  • Para controlar que las rodillas no se flexionen, el testeador (un compañero) colocará una mano por delante de las mismas, realizando la lectura con la otra mano. 
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xeFduorv6vo

anexare unos resultados 
Resistensia                                       
test de entrada
10 minutos de vueltas
10 vueltas
Flexión de piernas
1: 40 2: 30 3: 45
Flexión de brazo
1: 24 2: 26 3: 30
abdominales
1: 50 2: 40 3: 60
                            HISTORIA DEL FÚTBOL DE SALÓN
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica fanatizan por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo.
El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.2
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São PauloBrasil; siendo la primera de su tipo en el mundo.3 Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte4 y posteriormente otros seis más.5 La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y sus afiliados además de la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.6
En el 2000, problemas internos en la FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen para intentar la unificación con la FIFA, acuerdo que no prosperó. Posteriormente decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en AsunciónParaguay, la nueva organización continuó con similares afiliados, confederaciones, actividades, reglamentos y competencias de la FIFUSA.7
En los últimos años, tanto la AMF como la FIFA han realizado esfuerzos y han puesto en marcha estrategias para que esta disciplina sea incluida en los Juegos Olímpicos. Pero fue la AMF la que a través de la Federación Colombiana de Fútbol de Salón en el año 2011 ha logrado la inclusión del fútbol sala como deporte de exhibición en los Juegos Mundiales de 2013 que se celebraron en Colombia y que son avalados por el Comité Olímpico Internacional (COI).8 En ese mismo año la AMF quedo inscrita como autoridad oficial del futsal ante la entidad que organiza los Juegos Mundiales (Asociación Internacional de Juegos Mundiales,  en inglés; apoyada por el COI),9 esperando que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de esta organización, dando pasos adelante en el propósito de ser deporte olímpico.

Un partido de futsal de la Copa Mundial de la FIFA 2008 entre Brasil y Argentina
REGLAMENTO 

REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.

Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho

Largo:

Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho: 

Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.


Partidos Internacionales.
Largo: 

Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho: 

Mínimo 18 mts
máximo 20 mts. 


Marcación.

1. La  superficie  de  juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La  superficie  estará  dividida  en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo. 

4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en  el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de obstáculos.


Área penal. 

El  área  penal, situada  a  ambos  extremos  del  campo  de  juego,  se  demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de  meta  y  perpendiculares  a  la  línea  de  meta;  al  final  de  estas líneas se trazará un cuadrante   en   dirección   al  lateral  más  cercano  que  tendrá  un  radio  de  6 mts, cada uno,   desde   el   exterior   del    poste.   La  parte  superior de  cada  cuadrante  se unirá mediante  una  línea de  3 mts  y  16 cms.  De  longitud,  paralela  a  la  línea  de meta entre los postes. 


Punto penal. 

Se  dibujará   un   punto de 10 cms.  De  diámetro  a  6 mts.  De distancia  del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.

Segundo punto penal. 
Se   dibujará   un   segundo  punto   de   10 cms.   De  diámetro  a  9 mts.  De  distancia del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
La zona de sustituciones.
Es  la zona  en  la  línea lateral  ubicada  frente (lados)    a los bancos de los equipos que los  jugadores utilizarán  para  entrar  al  y  salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts.  De largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El  área  situada  frente  (lados)  a  la  mesa  del  cronometrador,  3 mts. A cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de  madera  o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La  distancia  (medida interior)  entre los  postes  será  de  3 mts.  Y  la distancia del borde inferior  del travesaño  al  suelo  será  de  2 mts.  Los  postes  y  e l travesaño  tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los  postes  y el travesaño,  y la  parte  inferior  estará  sujeta  a  tubos  encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La  profundidad  de  la  meta,  del  lado  interno  de  ambos  postes  hacia  el  exterior de la superficie  de  juego,   será   de   al  menos   80  cms.  En su  parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.
Seguridad. 
Se  podrá  utilizar  metas  portátiles,  pero  éstas  no deberán  fijarse  firmemente  en  el suelo.

Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.

Decisiones
Decisión 1 
En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 mts.

Decisión 2Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente  (lado) a la mesa del cronometrador.
Los  equipos  ocuparán  siempre  sus  respectivos  bancos  de  suplentes  en  su zona de ataque.


REGLA Nº 2: EL BALÓN.

El balón.
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para   las   categorías  mayores  (masculinas y femeninas)  tendrá  una  circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4. Para   las   categorías   de   12  a   16  años  (masculinas   y   femeninas)   tendrá   una circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia  mínima  de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá  la  siguiente  condición  aerodinámica: al  soltarse  desde  una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.

Si    el  balón    se    dañara    durante   un  juego,   éste   se   interrumpirá   reanudándose posteriormente  a través  de  balón  a  tierra  con  un  nuevo  balón y en el lugar donde el primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si  el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque  de  esquina,  tiro libre,  tiro   penal o  saque  de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
Antes  del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones en condiciones reglamentarias (Un balón por equipo).


REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.

1. Cada  equipo  se  compondrá  de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:

- Representará a su equipo,  siendo  responsable  de  la  conducta  de  sus  jugadores antes, durante y después del encuentro.
- Firmará  el  acta  al  comienzo  del  juego,  garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
- Será  la  única  persona  en  dirigirse a  los  Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
- Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de  jugadores  o  cambio  de posición  del  portero,  cuando  el  Director  Técnico  y  sus sustitutos hayan sido expulsados.
- Estará    identificado    con    un   brazalete    bien    visible  en uno de sus brazos, debiendo nominar  igualmente al  capitán  que  le sustituirá en el campo  de  juego  en caso de ser reemplazado.
3. No  se  podrá  iniciar  un juego  sin que  los  equipos  presenten  un  mínimo de cuatro jugadores,  tampoco  proseguirá  el  mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los  cuales  cinco  comenzarán  y  los  restantes  permanecerán  sentados  en  el banco de suplentes   junto   a  los   integrantes   del   cuerpo  técnico   debidamente  autorizados  e identificados.


REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.

DE LOS JUGADORES.
1. El  uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma  o  caucho.  Podrán  utilizarse  elementos  elásticos  u  ortopédicos,  suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)  y deberán proporcionar  un  grado  razonable  de  protección.  Si  se  utilizan pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los  porteros  utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá  el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos   que   resulten   peligrosos   para  ellos  mismos  o  para  los  demás  jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se  utilizarán   obligatoriamente  camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno)  y  20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms.  Deberá   ser  necesaria  una  clara  diferenciación  de  color entre los números y la camiseta  evitándose  la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No  se  les  permitirá  la  utilización  de  objetos  peligrosos  o  inconvenientes  para la práctica   del   juego;   si   a    criterio   de   los   Árbitros  un  jugador  no  obedeciese  al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente   del   campo   de  juego  y  podrá  reintegrarse,  una  vez  que  reúna  las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.
1. En   cada   juego,   la  indumentaria  utilizada  por  los  árbitros  deberá  ser  uniforme, teniendo  en  consideración  las  siguientes  características:  camisetas  mangas  cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos,  cinturón  blanco,  medias  y zapatillas  blancas.  Las  Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las   camisetas   del   anotador   y/o   cronometrador   deberán   ser   de   color gris  o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando  algún  equipo  utilice  camisetas  que  puedan  confundirse  con  el  color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los  Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad  a  la  que  pertenecen.   Los  Árbitros  de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En  temporadas  de  invierno  o  verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los   Árbitros,   al   anotador   y/o  cronometrador,  utilizar   uniformes   acorde   con   la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.

DEL CUERPO TECNICO.

Quienes    integran    el    banco   de   suplentes,   sin  ser   jugadores,    deberán   utilizar obligatoriamente  camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco,  en  caso  de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.


REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.

1. Cada    equipo   podrá   efectuar   cambios  y  sustituciones  de  jugadores  en  número ilimitado  estando el  juego  interrumpido,  previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador   sustituido   podrá   volver  al   campo   de  juego  mediante  una  posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El  cambio  de  posición  entre  el  portero y otro jugador de campo, no se considerará como  sustitución.  El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal,  salvo caso  de  lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos;  excedido  el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La  sustitución  de  jugadores  se  realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose  entrar  y  salir  por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si  el  jugador sustituido  es  el  capitán, le  corresponderá  a  éste  designar  un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme  a  la  Regla 3,  en  el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).

11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada  al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza  de la  infracción  cometida.  Un  jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.

Decisiones.
Decisión 1.
En  caso  de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En   caso de  no  cumplirse  lo  establecido  en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoriamente.


REGLA Nº 6: EL JUEGO.

1. Tendrá  una  duración  de 40 (cuarenta) minutos cronometrados  de juego efectivo, dividido   en   2  (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)    minutos  entre  ambos.  Estos tiempos  de juegos y descanso regirán para las siguientes  categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años). En las categorías   menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada   uno,  con  el   mismo  tiempo  de  descanso  entre  ambos: diez  (10)  minutos.
2. La  duración  de  cualquiera  de  ambos  periodos  será  prorrogada para permitir la ejecución  de  un  tiro  penal  o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:

- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones: 

- los técnicos  de  los  equipos  estarán  autorizados  a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
- El   anotador   concederá  el  tiempo  muerto  cuando  el  balón  esté  fuera  del  juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La  facultad  del  técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de  juego,  aunque  los  jugadores  podrán  salir  del  mismo  para  recibirlas,  tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si   un   equipo   no   solicitara  el  tiempo  muerto  que  le corresponde  en  el  primer período,  seguirá  disfrutando   únicamente   del   (un)  minuto  de tiempo muerto en el segundo período.
7. A  los  efectos  de  solicitud  de  tiempo  muerto  en  el  caso de disputarse prórroga o tiempo  extra  de juego,  éste  será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.

8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente,  sin  permanecer  constantemente  de pie, siempre que lo haga  de  modo  discreto  y  sin perturbar  el  desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar  la  zona  delimitada  ni  llegar  a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El  técnico  expulsado  podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo  equipo,  quien   deberá   estar   debidamente   acreditado   (ayudante técnico o preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de  pedido   de  tiempo    muerto,  les  será  permitido  acceder  al  banco  para  recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En  caso  de  exceder  el  tiempo  reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo  muerto permitido,  se  sancionará  disciplinariamente  al/los  causante/s  de  la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la  línea  central  del  campo, si  antes  no  fuera  tocado  por  algún  jugador  del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
1. Los  tiempos  de  detención  del  juego  serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo  muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si  durante  el  juego  se  produjera  accidente  o  lesión  de  un  jugador, los Árbitros continuarán  hasta que  la  jugada  concluya.  En  caso  de  paralización  del juego por gravedad  del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En  caso  de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose  de  15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución  o  reincorporación de  inmediato  del  mismo.  Se  exceptuará la lesión del portero  mereciendo  atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.

4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si  se  presentara  simulación  de  lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se  efectuará  fuera del  campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.



REGLA Nº 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO.

1. Antes de  iniciarse el  partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de moneda  al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.
2. El  juego  será  iniciado,  mediante  la  orden  del  árbitro,  por  un jugador del equipo determinado  por  sorteo,  quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3. Al  comienzo  del  juego  cada  equipo  ocupará  su  medio  campo;  los jugadores del equipo  adversario  al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto    hasta  que  éste  haya  sido  tocado  por  otro jugador.  La infracción  (el no cumplimiento)  a  esta  norma  determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras  el  descanso  intermedio  reglamentario  los equipos mantendrán sus respectivos bancos  de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En  caso  de  alargue  se  procederá  de  la  misma  manera  que  al  inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales  no citados  en  estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante   balón  a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada.  (Excepto dentro el área),  Ningún  jugador  podrá  situarse a menos de 1 m. del punto  de  contacto  del  balón  con  el  suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
- Traspasa  completamente  una  línea  lateral  o  de  meta,  ya  sea  por tierra o por aire.
- El juego se detiene por orden del árbitro.
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.
Decisión.
Si  el  juego  se  desarrolla  en  superficies  techadas  y  el  balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará  con  un  lanzamiento  lateral que  será  ejecutado  por  un  jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones  sobre  el  tiempo  restante de juego para el término de cualquiera de   los   periodos   deberán   ser   solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso  de  ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.

REGLA Nº 8: EL GOL.

Se marcará gol cuando el balón traspase totalmente la línea de meta entre los postes y por  debajo del  travesaño sin que éste haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo no haya contravenido previamente estas Reglas.

El  equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate. 


Los puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federación, Confederación y/o Asociación afiliada a la AMF, serán: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.

DISPOSICION COMPLEMENTARIA:
A criterio de los señores Árbitros y en determiadas circunstancias emocionales y deportivas, se podrá permitir celebrar durante breves segundos la obtención del gol de los jugadores, siempre con el debido respeto al adversario, Árbitros, público, y al espectáculo deportivo en general.


REGLA Nº 9: INFRACCIONES.

Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:
• FALTAS PERSONALES Y
• FALTAS TÉCNICAS
Será sancionado como infractor el jugador que cometa alguna de las siguientes faltas:
FALTAS PERSONALES.
Todas las faltas personales serán acumulables y se sancionarán de la siguiente manera:

Tiro libre directo.
Será  concedido  al  equipo  adversario  si un jugador comete una de las siguientes faltas de  una  manera  tal  que  el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapié al adversario.
2. Hacer  zancadillas  al  adversario  ya sea  mediante las piernas o deteniéndose delante o detrás suyo.
3. Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario.
7. Sujetar  al  adversario  con  las  manos  o  impedirle  la acción con cualquier parte del brazo o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos.
9. Disputar el balón frontal o lateralmente al adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en “plancha” para impedirle su acción. 

10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, intencionalmente, excluyendo al portero ubicado en su área de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del portero dentro de su área de meta.
12. Intervención  del  portero  más  allá  de la línea del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón, al jugador adversario, participando en cualquier acción o posibilidad de acción que impida el avance de una jugada adversaria.
13. Interponerse  bruscamente  entre el balón y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión del adversario  para evitar sus evoluciones.
Tiro penal
Se  concederá  un  tiro  libre  penal  si  un  jugador  cometiera  las faltas mencionadas anteriormente dentro del área de meta, independientemente de la posición del balón y siempre que éste se halle en juego.(menos el numeral 11 y 12).

FALTAS TECNICAS.
Se sancionará   con  un  lanzamiento lateral   desde  el sitio  más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.
1. El portero que demorara mas de cinco segundos la reposición del balón al juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizara el balón con los pies contra el suelo durante más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.
3. El  jugador  que  impidiera  una  jugada  sujetando o atenazando el balón con los pies, pierna  o  con  el  cuerpo,  contra  el  suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el portero, estando caído en su propia área para defender su arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial (no se considera falta técnica) o que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto  por  uno  de  los  postes  o  el travesaño  o  haya  pegado  accidentalmente  en  uno  de  los  Árbitros,  no podrá tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga. 

5. El jugador que demorara más de cinco segundos la puesta en juego del balón en ejecución   de cualquier tiro libre, de meta, de pena máxima, de saque inicial, (no es falta) de  lanzamiento   lateral o de esquina, (reanudación de saque lateral) desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecución.
6. El  jugador  que,   no   estando  debidamente  uniformado, tocara  el  balón  en  juego.
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero de equipo.
8. El portero que recibiera con la/s mano/s dentro de su área, en reanudación o continuación  de juego, un pase hecho por un compañero de equipo (excepto en lanzamiento lateral o de esquina). El portero al tener dominado el balón con los pies dentro del área no podrá tomarlo con las manos para continuar con la jugada (auto habilitación).
9. Si el portero soltara o situara el balón en el suelo, inmóvil o rodando, intencionalmente,  el mismo se hallará en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el portero jugarlo con los pies.
10. El equipo que demorase más de 15 (quince) segundos la posesión del balón.
11. El portero que efectuara un lanzamiento de balón directamente más allá de la línea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.

Decisión 1. No  será considerado  como   intervención  fuera  de su área de meta el hecho de que el portero  saque las manos fuera de la misma  con la pelota sujeta por causa de hacer un lanzamiento, siempre que los pies no sobrepasen la línea demarcatoria del área de meta.

APLICACIÓN DE LA LEY (NORMA)  DE VENTAJA.
En ocasión de esta infracción si el balón quedase en posesión de un jugador adversario en cualquier punto del campo de juego, los Árbitros permitirán continuar la jugada sin ninguna otra consecuencia.

SANCIONES DISCIPLINARIAS.
Falta sancionable con una amonestación.
Un jugador será amonestado obligatoriamente y se le exhibirá tarjeta amarilla si comete alguna de las siguientes faltas:
1. Infringir persistentemente estas Reglas
2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbitrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva.
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del Árbitro.
5. Retrasar deliberadamente la reanudación del juego
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento lateral, lanzamiento de esquina, tiro libre o balón a tierra. (Saque de meta-fuera del área, lanzamiento lateral-esquina, balón a tierra un (1) mt y tiro libre con barrera tres (3) mts).
7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego  sin  el  permiso  del Árbitro, o contravenir el procedimiento de sustitución.
8. Por mano intencional.
9. Intervención del portero más allá de su medio campo.

Los  integrantes  del  cuerpo  técnico  serán  amonestados de la misma manera que las anteriores si:
1. Entraran  al  campo  de  juego,  para  instruir  o increpar  a los jugadores, incluso a auxiliarles, sin autorización arbitral.
2. Se  dirigieran  inadecuadamente  a  los árbitros, anotador y/o cronometrador, a sus adversarios o al público.
3. Recomendaran visiblemente a sus  jugadores la práctica de juego desleal o antideportivo.
4. No vistieran adecuadamente según esta Regla

Observación.
Los Delegados tendrán la función de:
- Elaborar y presentar el acta con la documentación correspondiente.
- Ser el auxiliar técnico administrativo entre el banco y la mesa de control, otra
acción podrá ser sancionada conforme a esta Regla.

Tarjeta azul
Un jugador será descalificado y recibirá la tarjeta azul cuando:
- Reciba una Doble Amonestación (Segunda Tarjeta Amarilla).
- En la acumulación de Cinco Faltas Personales.
- TARJETA AZUL DIRECTA: Acción o hecho de indisciplina de relevancia, Acción Violenta con el balón en juego manifestante peligrosa para la integridad del adversario.

*Un jugador descalificado del juego no puede retornar al mismo ni permanecer en el banco destinado a los suplentes.

Falta sancionable con una expulsión.
La  expulsión  es  objeto  de  informe arbitral. En el relato deberán quedar reflejadas las causas  y  las  circunstancias,   mediante   narración imparcial de los hechos, evitando opiniones personales.

Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja.
1. Si resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta.
2. Si salivara a un adversario o a cualquier otra persona.
3. Si empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
Decisión.
Si el juego se interrumpiera  a causa de la expulsión de un jugador que haya cometido una de las faltas indicadas en el punto 3 sin que se haya producido ninguna otra infracción a estas  Reglas, el juego se reanudará mediante un lanzamiento lateral concedido al equipo  adversario  desde  el lugar  más cercano a donde se cometió la infracción.

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
- El jugador que acumulara cinco faltas personales será substituido obligatoriamente del juego <SE MOSTRARÁ LA TARJETA AZUL (Que indicara la sustitución obligatoria)>,   no   pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el banco destinado a los suplentes.
- El jugador que recibiera tarjeta azul en el  mismo juego será sustituido obligatoriamente.
- El jugador o integrante del cuerpo técnico expulsado del partido no podrá permanecer en el banco destinado a los suplentes.
- Los árbitros  podrán  determinar  la  expulsión  del  partido, sin previa advertencia, al jugador   y/ o  integrante  del cuerpo  técnico  que  infringiera  en  forma  reiterada  estas Reglas.


REGLA Nº 10: FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES.

Se   considerarán   como   faltas  acumulables  todas  las acciones tipificadas en la Regla 9 como faltas personales.
1. En  la  ejecución  del  tiro libre ningún jugador adversario podrá aproximarse a menos de  tres  metros  del  balón  hasta  que  el  mismo esté en juego, tampoco obstaculizará o interrumpirá la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podrá incurrir hasta en 10 faltas acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formación de barreras con jugadores, ante la ejecución de su adversario
3. A  partir  de  la  undécima  falta  acumulable  del  equipo,  las   faltas   personales   se castigaran con un doble penal en cuya ejecución no se permitirá la formación de barrera al infractor  ni  la  presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el balón situado   inmóvil   para   dicha   ejecución,   salvo   el   portero   defensor.  Se  ejecutará obligatoriamente desde el segundo punto penal.
4. Cada  atleta  de  un  equipo  podrá  incurrir  hasta  en  cinco faltas, una vez cumplidas inmediatamente  será  descalificado  con  la tarjeta azul.
 5. El  anotador  avisará  obligatoriamente  al  banco  respectivo  a  partir  de  la  4ª falta cometida por un mismo jugador. El anotador utilizará indicadores numerados del 1 al 10 los  que  irá  levantando  visiblemente  a  medida  que  los  equipos  cometan  sus  faltas acumulables.
6. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable a un jugador, el anotador avisará a los  Árbitros de manera a proceder a la descalificación del mismo del campo de juego
7. Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el Árbitro levantará su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera y, una vez formada, ordenará la ejecución del mismo.
8. En  caso  de  prolongación  de  tiempo  extra  reglamentario,  éste  se  entenderá como continuación  del  segundo  período de juego, conservándose las condiciones técnicas en las  que  concluyó  en cuanto a las faltas individuales, los tiempos muertos concedidos y las tarjetas exhibidas.



REGLA Nº 11: PENALIZACIÓN MÁXIMA.

1. Se concederá  un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con  un  tiro  libre directo dentro de su propia área penal mientras el balón está en juego.
2. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se   concederá tiempo  adicional  para  poder  ejecutar  un  tiro  penal al final de cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga.
4. El balón se colocará en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal y doble penal deberá ser debidamente identificado.
6. El portero deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el balón se encuentre en juego.
7. Los  demás  jugadores,  excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados en el campo de juego,  fuera  del  área  penal,  detrás   o  a los lados del punto penal y a un mínimo de 3 metros del mismo.
Procedimiento.
El  ejecutor  del  tiro penal pateará el balón hacia delante, y no volverá a jugar el mismo hasta que éste haya tocado a otro jugador; el portero deberá permanecer sobre su propia línea de meta.
El  balón  estará  en  juego  en  el momento en que es pateado y se pone en movimiento.
Cuando  se  ejecuta  un tiro penal o doble penal en el curso normal del partido, durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá gol si el balón toca a uno o ambos  postes,  o  el  travesaño  o  al portero antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño hasta llegar a las redes.

Penalización.
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutará nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetirá el tiro libre.
Si  un  jugador  del  equipo  ejecutor  del  tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se ejecutará  nuevamente  el  tiro  libre  y  si  no  se  marca  un  gol,  no  se  repetirá el tiro.
Si  el  ejecutor  del  tiro  infringe  esta  regla  después  de  que el balón esté en juego, se concederá  un  lanzamiento  lateral  desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.


REGLA Nº 12: SAQUE DE META.

1. Es  una  forma  de  reanudar  el juego y se concederá cuando el balón haya traspasado totalmente  la  línea  de meta,  ya sea por tierra o por aire , después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar y no se haya marcado un gol, conforme a la Regla 8.
2. El   saque de  meta  podrá  realizarse  solamente  por  el  portero,  quien  lo efectuará mediante  un  lanzamiento  con  la/s mano/s  y  si  el  balón  no llegara a salir del área, el saque será repetido.
3. Si  lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estará infringiendo la Regla 9.
4. Del  saque  de  meta  no  podrá  ser  marcado  gol  directamente,  salvo  que  el balón sea tocado por otro jugador (a excepción del portero).
5. Los  jugadores  de  equipo  adversario  al  que  efectúa  el  saque  de  meta,  deberán permanecer fuera del área.


REGLA Nº 13: LANZAMIENTOS.

Los  lanzamientos   se   efectuarán   para  reanudar   el  juego   cuando   el   balón  sale completamente del campo.
LANZAMIENTO LATERAL.
Se  producirá  cuando  el  balón  haya  salido del campo de juego por cualquiera de las líneas laterales.
Procedimiento.
1. El jugador lanzador (a excepción del portero) se situará fuera de la línea lateral en el mismo  punto  por  el  cual  salió  el  balón  del campo, con los pies, juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el suelo.
2. El  balón  será  lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego.
3. El  balón  estará en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del lanzador.
4. Del  lanzamiento  lateral  no  podrá ser marcado un gol directamente, aunque el balón hubiera sido tocado por el portero.

LANZAMIENTO DE ESQUINA
Se  producirá  cuando  el balón  haya  salido  por  la línea de meta propia, por fuera del marco del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
Procedimiento:
1. Se efectuará por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco por el cual el balón salió del campo.
2. Si el balón saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el árbitro correspondiente tomará decisión del lado desde el cual hará el lanzamiento.
3. Se efectuará de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies del lanzador,  los  cuales  se  situarán en el ángulo recto coincidente con la dirección de la línea lateral  y  de  meta  que  concurren en  el  vértice  de  la esquina correspondiente, apoyados  ambos  en  el  exterior  del  campo  de  juego;  estando  sujeto  a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.

LANZAMIENTO DEL PORTERO.

Será cualquier acción de reposición o devolución del balón de juego por el portero con la/s mano/s, después de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas. (Por continuación de juego),
Procedimiento.
1. Será efectuado exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los pies  para  impulsarlo con ellos. El portero dispondrá de cinco segundos para reponer el balón en juego.
2. El portero podrá usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.
3. El lanzamiento del portero estará sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12, siendo válido  el  gol  obtenido  tras  un  lanzamiento  del  portero, toda vez que el balón fuera tocado por cualquier jugador, a excepción del portero adversario.
Decisión
En todos los lanzamientos, los ejecutores dispondrán de cinco segundos para realizarlos desde  del  momento  en  que  el  balón  está en disposición de ser lanzado y/o haya sido ordenado por el árbitro correspondiente


REGLA Nº 14: EL ÁRBITRO, EL SEGUNDO ÁRBITRO, EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR

LA AUTORIDAD DEL ÁRBITRO.
Cada  juego será controlado por dos Árbitros, que tendrán la misma autoridad total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen.

EL ÁRBITRO:
1. Hará cumplir las Reglas de Juego.
2. Permitirá  que  e l juego  continúe  si  el  equipo  contra  el  cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
3. Tomará  nota  e  informará  a  las  autoridades  competentes  de  todos  los incidentes ocurridos  antes,  durante y después del partido y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo técnico de los equipos.
4. Actuará como cronometrador en caso de que el mismo no esté presente.
5. Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de contravención a estas reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.
6. Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación o expulsión.
7. No permitirá que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.
8. Interrumpirá  el  juego  si  juzga  que  algún  jugador  ha  sufrido  una lesión grave y ordenará   trasladarlo  fuera  del  campo  para  reanudar  inmediatamente  el  juego.  Si juzga que el mismo está lesionado levemente, permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté detenido.
9. Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
10. Finalizará  el  juego  sin  conceder  un  gol  en el caso de que se anuncie el final del partido  mediante  un  silbato  o  señal  acústica  antes  de  que el balón haya traspasado totalmente la línea de meta, tal como se estipula en la Regla 14.
Las decisiones del Árbitro sobre hechos relacionados con el juego, serán definitivas.

Decisión 1.
Si   el   Árbitro  y  el  segundo  Árbitro  señalaran  simultáneamente una falta y haya desacuerdo  respecto  a  cual  equipo  favorecerá, prevalecerá la decisión del Árbitro.

Decisión 2.
El  Árbitro  y  el segundo  Árbitro tendrán derecho a imponer una amonestación o una expulsión,  pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del Árbitro.

EL SEGUNDO ÁRBITRO
.
Se designará a un segundo Árbitro, quien se situará en el lado opuesto al que controla el Árbitro y estará equipado con un silbato.
1. Ayudará al Árbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.
2. Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas.
3. Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

El CRONOMETRADOR Y EL ANOTADOR
Se  designará  un  cronometrador  y/o un anotador, quienes se ubicarán en el exterior del campo de juego a la altura de la línea del medio campo y en el mismo lado de la zona de sustituciones.
El cronometrador y el anotador recibirán un cronómetro adecuado y las actas necesarias para   controlar  las  acciones  del  juego,  las  cuales  serán  facilitadas  por  la  Entidad organizadora.

El Cronometrador.
Controlará que el juego tenga la duración estipulada en esta Regla y para ello:
1. Pondrá  en  marcha el  cronómetro  después  del saque inicial ordenado por el Árbitro.
2. Detendrá el cronometro cuando el balón esté fuera de juego.
3. Volverá a ponerlo en marcha con la orden del árbitro para la ejecución de un saque de meta,  de  un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de esquina, de un tiro libre, de tiros desde  el  punto  penal  o  segundo punto penal, de un tiempo muerto o de balón a tierra
4. Cronometrará el minuto de tiempo muerto.
5. Anunciará, mediante silbato o una señal acústica diferente a la del Árbitro, el final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y del minuto de tiempo muerto.

El Anotador.
Asistirá al cronometrador.
1. Llevará  un  registro  de  las  primeras  diez  faltas acumulables de cada equipo y las restantes, señaladas por los Árbitros en cada periodo.
2. Avisará   al árbitro  el número del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.
3. Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
4. Registrará los números de los jugadores que marcaron los goles legalmente señalados por los árbitros y el resultado final del juego
5. Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o expulsados.
6. Registrará el inicio y la finalización de cada período de tiempo.

Decisiones
Decisión 1
En caso de lesión del Árbitro, éste será sustituido por el segundo Árbitro, quien a su vez será reemplazado por el anotador

Decisión 2

En  partidos  internacionales  será  obligatoria  la  presencia  de  un  cronometrador y un anotador.

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS.

1. Las entidades nacionales podrán decidir sobre la participación o no de dos árbitros en las  categorías  de  base  o  menores,  pudiéndose acomodar la técnica arbitral a una sola persona,  con  pleno  respeto  a  estas  reglas  y  encomendar  las  responsabilidades  del anotador y cronometrador a una sola persona.
2. En partidos internacionales será obligatoria la utilización del tablero electrónico.
SUPERFICIES DE CONTACTO: Son las partes anatómicas, que con mayor frecuencia y de manera normal se utilizan para el manejo del balón.
Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto. 


1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.

  
CONTROL DEL BALÓN: Existen cuatro clases de control de balón. Ellas son:
PARADA
SEMI  PARADA
AMORTIGUAR
DESVIACIÓN


PASE DEL BALÓN:
El pase es la explotación de la posesión al transferir el balón de un compañero a otro. Los pases pueden ser ofensivos o defensivos por naturaleza. Sin importar su propósito, los pases siempre son ejecutados con el deseo de mantener la posesión del balón. 

PATÉ DEL BALÓN.
El pateo es una técnica fundamental y versátil usada para pasar, disparar y despejar. Los verdaderos aficionados al fútbol se refieren al disparo del balón porque suena más controlado.










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